學生自行設計實驗提示

1. Gambling task

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2. Implied motion

Conceptual effects on representational momentum.
Reed & Vinson(1996)
http://www.claremontmckenna.edu/…/ReedVinson%20RM%20xhp%200…

這個研究的目的是探討表徵動量,它設計了四個實驗,我們先舉第一個實驗的第一個發現為例(其餘三個方法都相同,只是改了刺激圖片的種類)。所謂表徵動量,是指我們對於物體位置的記憶,會被物體先前的變動軌跡所誘導而產生偏移。
第一個實驗,首先讓實驗參與者分成兩組,這兩組都要看一個意義不明的物體圖案,它看起來是一個尖塔或是火箭,而這兩組也被分別告知這是一個尖塔或火箭。
這個物體會以三張連續畫面的方式呈現,在三張連續畫面中,這個物體的位置會逐步上升,並且在第三張圖片呈現之後消失。
緊接著,實驗參與者會看到第四張圖片,實驗參與者需要比較這第四張圖片的物體位置,是否和剛才消失的第三張圖片位置相同。這第四張圖片的物體位置可能會朝「垂直或水平」的方向產生「五種」不同程度的位移(0、正負0.2和正負0.75公分),實驗參與者需要「快速」的判斷第四張圖片和第三張是否相同。
結果發現,就犯錯率來說,火箭組的犯錯率顯著高於尖塔組(意思就是物體位置錯了,實驗參與者卻沒發現,因為實驗參與者印象中的物體是上升的火箭,這個記憶中的火箭位置早就偏移了)。
研究之後還進一步探討表徵動量的效果有沒有發生,但我覺得這個就有點複雜了。

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3. Apparent motion
Graham(1965)

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4. 記憶扭曲(語言對視覺記憶的影響)
實驗流程
(1)給參與者看30張投影片(每張3秒),其中有一張呈現一輛轎車停在一個路標前,一半的參與者看到「停」的路標,一半看到「讓」的路標。
(2)請參與者回答20個和投影片有關的問題,其中一題為關鍵題,三分之一的參與者被問:「有沒有車超過停在「停」的路標前的轎車。」三分之一的參與者將「停」改成「讓」,三分之一的參與者問題中沒有提到路標,因此三分之一的參與者問題與之前看到的投影片敘述一致(看到的路標為「停」,問題敘述也為「停」的路標),三分之一的參與者為誤導(misleading)的敘述,三分之一的參與者未受提示(none)。
(3)請參與者看一個無關的故事並回答問題(20分鐘)
(4)請參與者看15組配對的圖片(每對8秒),一個為之前出現過的圖片,一個為新的沒出現過的圖片,請參與者選出之前看過的圖片(強迫二選一)。其中一組關鍵圖片為轎車停在「停」的路標前,一個幾乎一樣的圖片為轎車停在「讓」的路標前。
結果
一致組的正確率>為受提示組>誤導組
參考文獻的實驗二

 

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5. 合作與競爭 – 囚犯困境(Prisoner’s dilemma) (Rapport)
a) 意義:一種社會兩難的困境型態,當事者必須決定和另外一方合作或
是競爭
b)典型設計方式:競爭行動對任一方都比較有利,但若雙方都採取競爭
行動則情況會比雙方都採取合作還有糟糕
c)代表實驗:兩個犯罪同夥被警方逮捕了,警方堅信他們犯了重罪,但目前只有輕微的證據可以起訴他們兩個,為了確認較重的罪刑,警方必須採信一方,來詢問出較重的罪證,因此警方將兩名嫌犯隔離偵訊,假設你是其中一名罪犯,你知道不管選擇與另一嫌犯合作或競爭都有潛在的代價,你會如何選擇?
*潛在代價為:
1.若你跟對方都選擇合作(即不承認對方的罪刑),那雙方都被關一年
2.若你選擇競爭(供出對方罪狀)而對方選擇合作,那你不用被關,對方則被關10年
3.若你選擇合作(不供出對方罪刑)但對方選擇競爭(把你供出來),你會被關10年,對方則不用被關
4.若你跟對方都選擇競爭(彼此都把對方供出來),你與對方都被關5年
我認為可以將此困境與學生日常生活所遭遇的事情結合(如:要不要將考古題給對方)
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6. 視(似或自)動效果 (autokinetic effect) (Sherif,1936)
a)實驗情境:受試者被告知是視覺實驗,請受試者坐在暗室之中,在距離15步之遠的地方有燭光,請受試者估計光點移動多少距離(事實上根本沒有移動),是因為視錯覺所造成的原因
b)應用:從眾效應,多位受試者一起參加此實驗,並且請他們大聲唸出光點移動的距離,多次回報答案之後,大家的答案會趨近一個相近甚至相同的值
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7. 月暈效果(Halo effect) :
a)意義:當他人具有正向特質時,觀察者會假定他擁有其他的正向特質,反之亦然
b)經典實驗(Dion):
1.請受試者看照片並評定他人未來是否會是好的伴侶(依變項)
2.操弄:一組受試者看的照片中的主角人物外表是好看的,另一組受試者看的照片中的主角人物外表是不好看的
3.結果:認為照片中那個人是好看的,他有較好的能力,真誠,禮貌
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8. 不注意視盲(inattentional blindness)
由伊利諾大學的Daniel Simons,以及哈佛大學的Christopher Chabris,修改來自Neisser及Becklen等人(1975)的研究後,為目前常見的版本。
實驗中要求受試者觀看傳球影片,並請受試者計算其中穿黑色/白色隊伍傳球的次數。在影片結束後除了詢問計次結果,最後也再詢問,受試者是否注意到影片中有任何不合理之處?比如看到大猩猩?
在過去研究中,受試者在尚未被告知之前,約莫有50%的人無法自行注意到影片中不尋常之處。此種現象也被廣泛運用於許多魔術表演之中,近期據說有研究探討魔術與不注意視盲的相關性,此部分可以請光儀進一步補充說明。
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9. illusory conjunction(Treisman & Schmidt, 1982)

崔斯曼就是提出特徵整合理論(FIT)的那個老奶奶。由此延伸的錯覺組合有視覺與聽覺,或者其他感覺,甚至是結合記憶力的問題,皆可能產生錯覺組合。
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10. 大小恆常性

人類知覺上有各種恆常性(constancy),其中大小的恆常性是讓我們不因物體距離不同,就無法感受到該物體應該有的大小。雖然,我們在很不經意的情況完成這個工作,但實際上,我們視覺系統完成了解決數學無解的方程式的答案。這與我們偵測物體距之能力有關。
經典實驗 Holway and Boring (1941)

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11. Muller-Lyer illusion

這是相當常見的幾何錯覺之一,實驗中可以改變向內及向外的矢羽線的夾角、長度以及中間直線的長度等變項。

Greogry 認為這個與距離知覺有關,但後來的學者認為與矢羽線所形成之圖形擴張感有關。但仍有不明確之處,值得仔細調整變項來檢驗。

主要參考文獻 Greogry (1966)
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12. 月亮錯覺

這是古老的錯覺,是靠地平線較近的月亮看來較高掛天頂時為大的現象。

解釋的說法有:大小與距離不變假設(size-distance invariance hypothesis )、偏平天頂說(flatted heaven hypothesis )、視野擁擠程度的不同等等不一而足。
經典實驗 Kaufman and Rock (1962)
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13. Ponzo illusion

這是與深度知覺圖晝線索有關的錯覺。常見的呈現方式就是在筆直的鐵軌背景的不同位置上放置一樣長度的横線,我們會看成上面那一條線會比較長。

實驗可以操弄鐵軌的長度、兩線夾角、其他深度線索的量與質等等。

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14. Sperling
whole-partial report

當年Sperling以部分回答的技巧來說明,感覺登錄的容量是很大的。

原始的實驗是相當有趣的設計,但仍有一些值的再細緻考慮之處。如,在實驗參與者回報時序超成的損失,解析度超成的畫面容量之限制等等。
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15. 框架效應(Framing)

事件本身的敘述方式不同會影響人們對於該事件的價值或選擇的判斷,例如:

假設有600個人會因某種病症死亡

情境一:

使用了治療手段 A 後,可以拯救200個人
使用了治療手段 B 後,可以有1/3的人數存活下來,但還是有2/3的人數還是會因此病症死亡

情境二:

使用了治療手段 C 後,還是有400個人會因此病症死亡
使用了治療手段 D 後,可以有1/3的人數存活下來,但還是有2/3的人數還是會因此病症死亡

雖然這幾種治療手段所代表的機率都是相同的,但在兩種情境之下,手段A的選擇比率會比B高,而
手段D的選擇比例會比C高(B和D是同樣的敘述方式)

可參考
Tversky & Kahneman (1974)
Kahneman, Slovic, & Tversky (1982) 等人的研究
邱耀初(2003)。框架效應存在嗎?籌碼效應對風險決策之影響。中華心理學刊,45(2),171-182。
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16. 定錨效應(Anchoring)

人們對於數值的估計常會受到一開始所給予的數值線索所影響,像是人們對於花費金額的估計
常會受到一開始自己本身預算的額度高低以及商品的單價高低所影響

例如:8*7*6*5*4*3*2*1 常被高估於本身經計算而得的數值
1*2*3*4*5*6*7*8 常被低估於本身經計算而得的數值

實驗可以如以下設計:

獨變項一:一開始可供消費的額度(例如2000或5000)
獨變項二:商品的單價高或低(例如45,27,55,38相對於160,210,280,390)

依變項:受試者的消費金額是否高於/不足原本所提供的消費額度。

可參考Tversky & Kahneman (1974) 等人的研究

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17. 行為腳本與記憶 (Behavioral script and memory)

Behavioral script Wiki

Roger Schank 和 Robert Abelson 在 1977 年提出基模的表徵,稱之為腳本。腳本指的是我們會對生活角色、動作過程、事件順序有所預期。例如我對上課的腳本是: 8:50在濟世一樓等電梯 -> 進教室 -> 架設上課器材 -> 老師進教室 -> 同學姍姍來遲……..-> 12:00 下課。
不同的人有不同的生活經驗,因此每個人腳本的細節不盡相同,但大致上有一定的事件順序,例如: 上課 -> 下課
典型的實驗出自1979年 Gordon Bower、John Black 和 Terrence Turner實驗,他們給受試者讀18個簡短故事,之後請受試者
1. 回憶故事內容- 發現回憶內容傾向出現在腳本中,但實際尚未出現在故事的情節。
2. 再認閱讀句子- 發現當內容句子符合腳本,受試者確性句子的確出現故事的程度較高 (即使句子實際並未出現在故事中)

參考資料
1. Google scholar- Gordon Bower、John Black 和 Terrence Turner
2. 普心課本 (Psychology and Life) 第七章 Memory + 第八章 Cognitive processes
3. Sterberg << Cognitive Psychology>>

自行設計實驗內容
獨變項:腳本內容細節與否
依變項: 回憶 (或再認)率/錯誤率
實驗地點: 八樓實驗室 (或或有電腦的安靜環境)
使用器材: 電腦+Superlab軟體 (或其他播映軟體)+做答紀錄紙
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18. 單純曝光效應

曝光效應,當兩個個體互動愈頻繁時,愈容易對彼此留下深刻印象,進而發現更多吸引的要素;
不過如果第一印象是不好的話,曝光越多次、接觸越久,只會讓人更厭惡對方。
有實驗就證實:大學生結交異性最多的途徑依序是班上、繫上同學,其次是聯誼;即使是網路
交友,也必須要接觸頻繁,才有機會成為朋友。

可以試著去證明出現次數及好感/厭惡程度間的關係。

 

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